lunedì 10 settembre 2018

Star Wars: Armada - se non ora, quando?

Se dovessi indicare un singolo gioco a rappresentare la mia estate, direi senza esitazione Star Wars: Armada. Il gioco non è certo nuovo, essendo già in circolazione dal 2015, ma le notizie recenti mi hanno spinto a parlarne agli amici e a cercare di coinvolgere nuovi giocatori verso un titolo che ha sempre avuto carenza di una scena competitiva italiana e che anche oltreoceano alcuni iniziavano a dare per morto. Ma procediamo per ordine...





Il gioco, in breve

Star Wars: Armada è un wargame con miniature del tipo battaglia navale, ambientato nell'universo della trilogia classica di Star Wars. Oltre a essere uno dei giochi che meglio riescono a calare i giocatori nel flavour della propria ambientazione, amo Armada essenzialmente per un motivo: è il più completo, strategicamente profondo e coinvolgente wargame navale a cui abbia mai giocato. Due giocatori controllano una flotta spaziale a testa, e competono per eliminare l'avversario o ottenere più punti possibile (distruggendo pezzi o conquistando obiettivi) entro il termine di 6 round, pari a una durata media di circa due ore a partita. Ogni flotta deve essere costruita rispettando un formato che assegna a ciascuno lo stesso numero di punti da spendere in navi, squadroni e potenziamenti (una partita standard è da 400 punti), e deve contenere oggetti appartenenti tutti alla medesima fazione: Impero o Ribelli.

Esistono fondamentalmente 2 tipi di miniature: le navi e gli squadroni. Le navi sono le classiche capital ship di Star Wars, appartengono a 3 (tra poco 4) categorie di taglia diversa e sono tutte caratterizzate da 4 sezioni di scafo ognuna in possesso di un arco di fuoco e di uno scudo. Gli squadroni sono gruppi di caccia che hanno un ruolo secondario nell'economia del gioco, e non possono costituire più di un terzo dei punti spesi per la flotta. Sia squadroni sia navi trovano corrispondenza in carte che ne descrivono tutte le caratteristiche, con la differenza fondamentale che le navi hanno una serie di slot disponibili per carte potenziamento varie.

Ad ogni turno i due giocatori attivano alternativamente le proprie navi, facendo fuoco fino ad un massimo di due volte e muovendo a seconda della specifica velocità e manovrabilità della miniatura. Una volta conclusa l'attivazione di tutte le navi i giocatori procedono all'attivazione di coppie di squadroni, fino ad aver utilizzato ogni pezzo rimasto in gioco.

Senza addentrarmi troppo nelle regole - visto che questo post ha scopo introduttivo e non vuole essere un tutorial - segnalo che il regolamento permette da un lato di immergersi davvero nell'ambientazione (la sensazione è davvero di trovarsi nel mezzo di una battaglia spaziale dei film) e dall'altro di giocare ad un wargame con una durata ragionevole e che non ha pari quanto a profondità tattico-strategica tra i giochi di battaglie navali, cosa che può farlo sicuramente apprezzare anche a chi non ama particolarmente Star Wars.




Le miniature

Altro punto di forza del gioco sono le miniature. Ho letto diverse testimonianze di collezionisti di gadget a tema Star Wars che preferiscono le miniature di Armada a quelle prodotte espressamente per il collezionismo. Nulla da dire: le miniature delle nave sono bellissime, dettagliatissime, di ottima fattura e escono dalla scatola già perfettamente dipinte. Trovano insomma uno spazio sullo scaffale,  oltre che al tavolo da gioco.

Un po' meno pregiata è la fattura delle miniature degli squadroni: sono da dipingere (hanno solo un colore che distingue molto bene a colpo d'occhio tra squadroni ribelli e imperiali) e sono caratterizzate da un livello di dettaglio inferiore. Ma questo non è a mio avviso un grande problema, perché gli squadroni hanno in ogni caso un ruolo di secondo piano rispetto alle navi e anche perché con questa scelta la Fantasy Flight Games ha lasciato margine agli appassionati di modellismo per dipingere qualche miniatura.




Perché iniziare ora: le novità

Nonostante di recente il gioco non godesse di particolare salute, ci sono due novità che mi spingono a consigliare caldamente il gioco a nuovi giocatori. La prima è la recente errata alle regole che impedisce di mettere in una flotta più di due unità di tipo flottiglia. Le flottiglie sono miniature del rango di nave (non squadroni quindi) formate non da una ma da una coppia di piccole navi poco potenti, ma anche particolarmente poco costose. Il dominare di liste che ne prevedevano 4 o addirittura 5 per garantirsi un vantaggio nel numero di attivazioni era il principale limite alla varietà del gioco competitivo, e il cambiamento delle regole ha già riportato dinamicità al metagame e spinto i giocatori a creare nuovi archetipi con le navi delle ultime wave, che non erano state adeguatamente esplorate a causa del dominio delle flottiglie.

La seconda novità è l'annuncio a lungo atteso del Super Star Destroyer, una miniatura imperiale dall'aspetto accattivante e dalle proporzioni smisurate (la più grande che la FFG abbia mai prodotto) che introduce una nuova classe di dimensioni (le navi huge, enormi) con due archi di fuoco aggiuntivi, la possibilità di far fuoco una terza volta ad ogni attivazione e una gran varietà di nuove carte.



Queste due novità mi convincono che la FFG abbia ottime intenzioni per il futuro di questo gioco, e non credo che ci sia momento migliore per iniziare a provarlo!

Nessun commento:

Posta un commento