lunedì 24 settembre 2018

Magic - riportare il Rector in Legacy

Personalmente sono sempre meno interessato a Magic: the Gathering man mano che l'evoluzione impostata dalla R&S della Wizards of the Coast va avanti coi suoi piani. I formati Standard e Modern sono sempre più fatti di mazzi che puntano a mettere sul campo di battaglia creature particolarmente efficienti mentre rimuovono quelle dell'avversario. Si gioca sempre meno a velocità istantaneo, i counter stanno gradualmente sparendo dalla circolazione e non viene stampato da tempo un peschino decente al costo di un singolo mana. Inutile affezionarsi a incantesimi e artefatti, visto che quelli di oggi sono generalmente confinati ad un ruolo marginale di supporto.

Questo trend mi ha portato ad allontarmi gradualmente dai formati recenti, fino ad abbandonarli completamente giocando occasionalmente solo quelli Limited. Guardando a formati con un pool di carte maggiori, il Vintage è praticamente scomparso, il Commander ha una community in declino e mazzi sempre più costosi da montare, e l'unico formato Eternal che riesco a giocare stabilmente è il Legacy.


MtG Deathrite Shaman


Nel formato abbiamo assistito di recente ad un grande cambiamento di meta dovuto al ban di due carte molto importanti: Deathrite Shaman e Gitaxian Probe. Se per la seconda la scelta era abbastanza prevedibile dopo la restrizione in Vintage, lo sciamano era uno staple del formato sin dalla sua stampa originale. Il metagame era completamente adattato all'aspettativa di fronteggiare un Deathrite Shaman a turno uno contro qualsiasi mazzo BGx. Il ban ha avuto a mio avviso due grandi conseguenze: da una parte gli archetipi Delver sono ora molto meno solidi (e qui anche il ban di Sonda ha il suo peso), e dall'altra è molto più facile giocare strategie che coinvolgano il cimitero. Così ho pensato di rispolverare una lista che fa uso abbondante del cimitero che già avevo testato con successo ai tempi in cui lo Sciamano era legale.


UBW Mimic Rector, una build combo basata sull'Academy Rector

La carta centrale per il mio archetipo è l'Academy Rector, giocato occasionalmente in Legacy in liste Nic Fit e in passato nell'archetipo Pattern Rector. Normalmente l'uso che si fa di questa carta è di inserirla in una o due copie in mazzi che prevedono l'ampio uso del sacrificio di creature per funzionare. In Nic Fit ad esempio il Rector non è centrale: il mazzo si basa sull'interazione tra Veteran Explorer e Cabal Therapy per fare disruption e contemporaneamente rampare mana al fine di giocare molto presto creature grandi che l'avversario non può fronteggiare. Motore del mazzo è solitamente il Green Sun's Zenith, che non è in grado di trovare il Rector che viene così confinato a un ruolo marginale, venendo sfruttato al top deck per mettere in campo un incantesimo che faciliti la strategia del mazzo (solitamente una Omniscience in singola copia che permette di giocare gratis le creature pesanti di cui Nic Fit è pieno).

L'interazione alla base del mazzo che qui presento è invece quella tra Academy Rector e una carta dal power level molto alto che è finita nel dimenticatoio solo perché era completamente inutile al tempo in cui è stata stampata: Mask of the Mimic. Una volta riscoperta questa carta, il mazzo è venuto fuori quasi da solo a seguito di alcune prove fatte con un amico.

MtG Academy Rector

Grazie all'interazione tra queste due carte e alla disponibilità di altri effetti di sacrificio è abbastanza facile mettere in campo due incantesimi a prescindere dal loro costo di mana, cosa che permette di ottenere un toolbox di lock in grado di mettere in seria difficoltà qualsiasi mazzo. Il fatto che Mask of the Mimic sia un istantaneo permette anche di utilizzarlo in risposta ad eventuali rimozioni lanciate dall'avversario, cosa che rende la combo abbastanza protetta di per sé, grazie anche a una serie di counter che la presenza del blu nella mana base ci permette di inserire facilmente.

Oltre alla combo, alle protezioni e ai peschini migliori del formato, ho inserito due copie di Recruiter of the Guard per trovare più facilmente il Rector, due copie di Vendilion Clique che si prestano bene ad abusare di Mask of the Mimic (che ci permette di fare qualcosa di molto simile all'effetto ETB della Cricca al modico costo di un mana blu) e in fine Swords to Plowshares per eliminare eventuali minacce dal board (all'epoca la principale era proprio Deathrite Shaman). A questo punto il core del mazzo era più o meno definito, ma mi servivano incantesimi che permettessero di affrontare come un toolbox qualsiasi tipo di mazzo occupando meno slot possibili (idealmente due o tre).

Il primo incantesimo a cui abbiamo pensato è Form of the Dragon, che è sia una win condition sia un modo per bloccare quasi completamente ogni strategia BGx. Mentre eravamo al lavoro sul mazzo, è stata stampata una carta che era impossibile non includere: Overwhelming Splendor, che blocca da sola una vasta gamma di strategie (una su tutte Sneak and Show) e insieme a Form of the Dragon impedisce la vittoria a qualsiasi mazzo che richieda di attaccare con creature per vincere. 

MtG Form of the Dragon


Il tipo principale di mazzi che queste due carte non sono in grado di fermare sono i combo all-in come Storm o Belcher. Serve qualcosa che ci renda intargettabili o che neutralizzi tutte le magie lanciate dall'avversario. La maggior parte degli incantesimi del primo tipo hanno costo di mana convertito inferiore a tre, cosa che li rende facilmente removibili in un formato in cui Abrupt Decay è uno staple. Quelle del secondo tipo invece non soffrono dell'incounnterabilità di Decay e si proteggono conseguentemente da qualsiasi altra rimozione. Il problema comune a tutti gli incantesimi in questione è che non sono autosufficienti.

Una prima ipotesi è stata Dovescape, che interagisce bene con Overwhelming Splendor. Il problema è che così saremmo costretti a scombare sempre due volte. Serviva qualcosa in grado di funzionare sia scombando sia giocando altre carte dal mazzo pagandole normalmente. A questo punto abbiamo selezionato Decree of Silence. Questo incantesimo è in grado di funzionare da solo per un numero di turni limitati, cosa che ci permette comunque di avere tempo per trovare l'altro pezzo del lock. I due modi più pratici che abbiamo individuato per rendere permanente Decree of Silence sono Solemnity e Hex Parasite. La prima carta è un incantesimo, e può essere trovato da una seconda scombata di Rector che Mask of the Mimic ci rende abbastanza frequente, mentre Hex Parasite è un buon drop di primo turno e può essere trovato con Trinket Mage, altra carta che interagisce bene con la Maschera.

L'inserimento del Mago ci ha permesso di includere altri artefatti utili a completare la lista: Walking Ballista, Engineered Explosives e Pithing Needle di side.

MtG Solemnity


La lista

21 TERRE
2 Ancient Tomb
1 Cavern of Souls
4 Flooded Strand
2 Island
1 Marsh Flats
1 Plains
3 Polluted Delta
1 Seat of the Synod
1 Swamp
3 Tundra
2 Underground Sea

12 CREATURE
4 Academy Rector
1 Hex Parasite
2 Recruiter of the Guard
2 Trinket Mage
2 Vendilion Clique
1 Walking Ballista

23 ISTANTANEI e STREG.
4 Brainstorm
4 Cabal Therapy
4 Force of Will
2 Gitaxian Probe
3 Mask of the Mimic
3 Ponder
3 Swords to Plowshares

4 ALTRE MAGIE
1 Decree of Silence
1 Engineered Explosives
1 Form of the Dragon
1 Overwhelming Splendor

SIDEBOARD
1 Containment Priest
2 Disenchant
1 Extirpate
1 Force Bubble
1 Jace, the Mind Sculptor
3 Monastery Mentor
1 Phyrexian Revoker
1 Pithing Needle
1 Solemnity
2 Spell Pierce
1 Toxic Deluge

Per rendere legale la lista è sufficiente sostituire 2 Gitaxian Probe, e la modifica più naturale a mio avviso è:
-2 Gitaxian Probe
+1 Ponder
+1 Swords to Plowshares

Le performance

Dopo qualche abbondante test casalingo, ho iniziato a portare il mazzo a qualche torneo. Su due tappe della mia lega locale di Legacy in cui ho avuto modo di provato, sono riuscito a portare il mazzo in Top entrambe le volte. Il mazzo si comportava molto bene contro quasi tutto, e l'unico mazzo con cui avevo oggettive difficoltà era Death & Taxes.

Contro alcuni mazzi che avevano un hate da cimitero molto forte post-side riscontravo ancora qualche difficoltà, così ho tolto alcuni incantesimi dalla sideboard per sostituirli con tre Monastery Mentor per avere la flessibilità di una transforming side (lasciando dentro solo due Rector o eliminando completamente la combo).

A quel punto ero talmente confidente delle potenzialità del mazzo da portarlo alla finale invitational di lega, in cui avrei affrontato i migliori otto giocatori dell'anno. Anche in quell'occasione il mazzo si è comportato bene, e sono riuscito a vincere tutte le partite giocate tranne la finale, che ho disputato contro un avversario esperto proprio di Death & Taxes. Questo matchup è molto ostico, ma devo dire che durante una delle tappe precedenti ero comunque riuscito a vincerlo.

In conclusione il mazzo è in sé solido, si comporta bene contro quasi tutti gli archetipi in meta e con il ban di Deathrite Shaman non può che migliorare. Sono sicuro di giocarlo ancora appena ne avrò la possibilità. Anche perché è molto divertente.

martedì 11 settembre 2018

La scrittura divina di Alan Moore in Watchmen

Su Watchmen è stato scritto tutto. A distanza di più di 30 anni dalla sua prima stampa, la graphic novel di Moore e Gibbons resta secondo unanimità di critica e pubblico nell'Olimpo delle migliori opere fumettistiche di sempre, senza ossidarsi di un giorno nonostante sia un'opera eccezionalmente calata nello spirito dei suoi tempi e sia anche stilisticamente innegabilmente anni ottanta.

Personalmente non ho motivo di dissentire, visto che probabilmente l'opera occuperebbe il secondo gradino nel mio personale podio dei fumetti preferiti, ma nonostante tutti amino Watchmen e di tutto sia stato scritto, mi sembra che non si ponga mai sufficientemente l'accento su un aspetto di Watchmen che lo rende l'opera che è: la capacità divina di Alan Moore di scrivere sceneggiature.




Ovvio - penseranno i più - che sia scritto bene, lo sanno tutti che Moore è un grande sceneggiatore! E questo è lapalissiano, vero. Ma la scrittura di un fumetto (o di un film) è composta di due anime: soggetto e sceneggiatura. E a rendere ancora più monumentale la sceneggiatura di Watchmen è qualcosa di cui spesso non si parla: il soggetto è incredibilmente lineare e a tratti ingenuo.

Se si riduce la storia al minimo, si tratta della classica struttura narrativa di eroi protagonisti che combattono un male vasto e assoluto, che vengono traditi da un compagno che per combatterlo usa metodi ancora peggiori facendo della propria morale un assoluto da imporre agli altri, aberrando l'intento iniziale di contrastare il male divenendo malvagio egli stesso. Una storyline che possiamo far risalire almeno al teatro greco antico. È il paradosso di Moby Dick: leggenda narra che quando Jules Verne presentò il primo capitolo del suo Ventimila leghe sotto i mari all'editore, questo lo liquidò sostenendo che fosse sostanzialmente un plagio del romanzo di Melville, che risaliva a venti anni prima ed era uno dei libri preferiti di Verne. Poco importa che il fatto sia effettivamente avvenuto: questa semplice storia rende bene l'idea di come sintetizzando troppo una storia essa risulti inevitabilmente banale o quantomeno famigliare. Nessuno si è più inventato nulla dopo Dante e Shakespeare, come dicono gli inglesi.

Se si pone freno alla sospensione dell'incredulità che una così eccellente scrittura induce naturalmente, è anche facile trovare poca coerenza in alcuni passaggi logici della trama, e scorgere una carenza di motivazioni o plausibilità in talune azioni intraprese dai personaggi, pur dotati di un'incredibile profondità psicologica e complessità emotiva. All'analisi attenta risulta anche debole la coerenza del mondo ucronico che fa sfondo alla storia, con più di una assunzione necessaria a rendere digeribile il contesto geopolitico di costante guerra fredda, paura e tensione entro cui i personaggi si muovono.




Non è quindi la storia in sé a rendere Watchmen l'opera incredibile che è, ma piuttosto il come quella storia è raccontata dalla penna abile di Moore. E da come è ritratta dalla matita di Gibbons, è bene ricordarlo! Watchmen è anche un'opera con un'estetica immediatamente riconoscibile, fatta di pagine di vignette ossessivamente ricorsive per dimensioni e impaginazione, di pochi colori che ritornano continuamente e di supereroi in declino che incarnano una versione distopica e grottesca degli anni ottanta in cui è facilissimo collocare le tavole.

Se queste poche righe vi hanno fatto venir voglia di riprendere in mano il volume, buona lettura! E mi raccomando, non provate a dire a qualche amico "di cosa parla" Watchmen: lo sminuireste.

lunedì 10 settembre 2018

Star Wars: Armada - se non ora, quando?

Se dovessi indicare un singolo gioco a rappresentare la mia estate, direi senza esitazione Star Wars: Armada. Il gioco non è certo nuovo, essendo già in circolazione dal 2015, ma le notizie recenti mi hanno spinto a parlarne agli amici e a cercare di coinvolgere nuovi giocatori verso un titolo che ha sempre avuto carenza di una scena competitiva italiana e che anche oltreoceano alcuni iniziavano a dare per morto. Ma procediamo per ordine...





Il gioco, in breve

Star Wars: Armada è un wargame con miniature del tipo battaglia navale, ambientato nell'universo della trilogia classica di Star Wars. Oltre a essere uno dei giochi che meglio riescono a calare i giocatori nel flavour della propria ambientazione, amo Armada essenzialmente per un motivo: è il più completo, strategicamente profondo e coinvolgente wargame navale a cui abbia mai giocato. Due giocatori controllano una flotta spaziale a testa, e competono per eliminare l'avversario o ottenere più punti possibile (distruggendo pezzi o conquistando obiettivi) entro il termine di 6 round, pari a una durata media di circa due ore a partita. Ogni flotta deve essere costruita rispettando un formato che assegna a ciascuno lo stesso numero di punti da spendere in navi, squadroni e potenziamenti (una partita standard è da 400 punti), e deve contenere oggetti appartenenti tutti alla medesima fazione: Impero o Ribelli.

Esistono fondamentalmente 2 tipi di miniature: le navi e gli squadroni. Le navi sono le classiche capital ship di Star Wars, appartengono a 3 (tra poco 4) categorie di taglia diversa e sono tutte caratterizzate da 4 sezioni di scafo ognuna in possesso di un arco di fuoco e di uno scudo. Gli squadroni sono gruppi di caccia che hanno un ruolo secondario nell'economia del gioco, e non possono costituire più di un terzo dei punti spesi per la flotta. Sia squadroni sia navi trovano corrispondenza in carte che ne descrivono tutte le caratteristiche, con la differenza fondamentale che le navi hanno una serie di slot disponibili per carte potenziamento varie.

Ad ogni turno i due giocatori attivano alternativamente le proprie navi, facendo fuoco fino ad un massimo di due volte e muovendo a seconda della specifica velocità e manovrabilità della miniatura. Una volta conclusa l'attivazione di tutte le navi i giocatori procedono all'attivazione di coppie di squadroni, fino ad aver utilizzato ogni pezzo rimasto in gioco.

Senza addentrarmi troppo nelle regole - visto che questo post ha scopo introduttivo e non vuole essere un tutorial - segnalo che il regolamento permette da un lato di immergersi davvero nell'ambientazione (la sensazione è davvero di trovarsi nel mezzo di una battaglia spaziale dei film) e dall'altro di giocare ad un wargame con una durata ragionevole e che non ha pari quanto a profondità tattico-strategica tra i giochi di battaglie navali, cosa che può farlo sicuramente apprezzare anche a chi non ama particolarmente Star Wars.




Le miniature

Altro punto di forza del gioco sono le miniature. Ho letto diverse testimonianze di collezionisti di gadget a tema Star Wars che preferiscono le miniature di Armada a quelle prodotte espressamente per il collezionismo. Nulla da dire: le miniature delle nave sono bellissime, dettagliatissime, di ottima fattura e escono dalla scatola già perfettamente dipinte. Trovano insomma uno spazio sullo scaffale,  oltre che al tavolo da gioco.

Un po' meno pregiata è la fattura delle miniature degli squadroni: sono da dipingere (hanno solo un colore che distingue molto bene a colpo d'occhio tra squadroni ribelli e imperiali) e sono caratterizzate da un livello di dettaglio inferiore. Ma questo non è a mio avviso un grande problema, perché gli squadroni hanno in ogni caso un ruolo di secondo piano rispetto alle navi e anche perché con questa scelta la Fantasy Flight Games ha lasciato margine agli appassionati di modellismo per dipingere qualche miniatura.




Perché iniziare ora: le novità

Nonostante di recente il gioco non godesse di particolare salute, ci sono due novità che mi spingono a consigliare caldamente il gioco a nuovi giocatori. La prima è la recente errata alle regole che impedisce di mettere in una flotta più di due unità di tipo flottiglia. Le flottiglie sono miniature del rango di nave (non squadroni quindi) formate non da una ma da una coppia di piccole navi poco potenti, ma anche particolarmente poco costose. Il dominare di liste che ne prevedevano 4 o addirittura 5 per garantirsi un vantaggio nel numero di attivazioni era il principale limite alla varietà del gioco competitivo, e il cambiamento delle regole ha già riportato dinamicità al metagame e spinto i giocatori a creare nuovi archetipi con le navi delle ultime wave, che non erano state adeguatamente esplorate a causa del dominio delle flottiglie.

La seconda novità è l'annuncio a lungo atteso del Super Star Destroyer, una miniatura imperiale dall'aspetto accattivante e dalle proporzioni smisurate (la più grande che la FFG abbia mai prodotto) che introduce una nuova classe di dimensioni (le navi huge, enormi) con due archi di fuoco aggiuntivi, la possibilità di far fuoco una terza volta ad ogni attivazione e una gran varietà di nuove carte.



Queste due novità mi convincono che la FFG abbia ottime intenzioni per il futuro di questo gioco, e non credo che ci sia momento migliore per iniziare a provarlo!

Netrunner - un triste addio?

Uno dei migliori giochi di carte degli ultimi anni è giunto al capolinea: la Fantasy Flight Games ha annunciato la sospensione della stampa di nuovo materiale per Android: Netrunner.




Sono numerosi i motivi per apprezzare il gioco, e per considerarlo una pietra miliare del panorama dei card game. Prima di tutto il gioco ha diffuso un nuovo paradigma di distribuzione dei giochi di carte: i Living Card Game. Se a partire dagli anni novanta i giochi di carte hanno puntato sulla randomizzazione delle carte presenti nei pacchetti di espansione e sul conseguente fattore collezionismo/trading, con Android: Netrunner la FFG e la Wizards of the Coast hanno puntato tutto sulla prevedibilità: tutte le nuove carte sono distribuite in espansioni dal contenuto noto a priori, e in una quantità sufficiente ad eguagliare il massimo limite di copie della stessa carta giocabili in un singolo mazzo. Questo permette di sapere già cosa comprare quando si vuole costruire un determinato mazzo, o cosa aspettarsi quando si compra un'espansione.

Oltre a questo il gioco ha esplorato ai massimi livelli il gioco asimmetrico. I due giocatori sono infatti costretti a giocare i mazzi di due differenti fazioni, ognuno con meccaniche proprie completamente asimmetriche rispetto a quelle dell'avversario. Un giocatore impersonifica una potente Corporazione, che cerca di proteggere i propri segreti dagli attacchi del Runner, un hacker esperto affiliato ad un'organizzazione con scopi specifici che richiedono l'inevitabile lancio di attacchi informatici ai server della Corporazione. Inutile dire che l'ambientazione del gioco è pura estasi cyberpunk.




La storia

La storia di Android: Netrunner ha inizio nel lontano 1996, quando il game designer Richard Garfield - sulla scia del successo del suo gioco Magic: the Gathering - decise di esplorare il gioco asimmetrico con Netrunner, un gioco sostanzialmente identico a quello contemporaneo per gameplay ma appartenente alla categoria dei giochi di carte collezionabili. Il gioco non riuscì a bissare il successo planetario di Magic, e poco dopo venne sospeso dalla Wizards of the Coast.

Nel 2012 la FFG acquisì i diritti di Netrunner e affidò a Lukas Litzsinger l'adattamento all'ambientazione di Android (celebre boardgame della casa americana). Oltre a questo, come già detto, venne introdotto il nuovo modello di distribuzione LCG (living card game). Il gioco riuscì ad ottenere un successo di critica e pubblico ben superiore al gioco originale, forse perché i tempi erano nel frattempo maturati, e divenne uno dei giochi di maggior successo dell'anno per la FFG, riuscendo anche a vincere diversi premi tra cui "Miglior gioco per due giocatori" e "Miglior gioco di carte" secondo BoardGameGeek.

A distanza di 6 anni, la FFG ha deciso di sospendere la vendita dei prodotti legati ad Android: Netrunner dopo l'uscita di 8 wave da 6 espansioni l'una (i "Data Pack"), di 5 espansioni maggiori (le espansioni "Deluxe"), di un'espansione per campagne e di numerosi accessori. I motivi di questa decisione sono sostanzialmente tre: lo scemare della community del gioco organizzato, lo scadere dei diritti sul gioco e infine la volontà di non investire per rinnovarli vista l'imminente uscita di KeyForge, nuovo gioco a firma Garfield che come Android: Netrunner mira a rivoluzionare il modello di distribuzione dei giochi di carte con gli Unique Games (giochi che prevedono l'unicità di contenuto di ogni copia venduta e l'assenza di deckbuilding).




Come ho reagito

Personalmente ho reagito con non poca amarezza: uno dei miei giochi preferiti non vedrà ulteriore espansione. Dopo lo shock iniziale ho preso due decisioni: da una parte ho intenzione di recuperare tutte le espansioni del gioco che non ho finché sono ancora reperibili, e dall'altra sono sinceramente attirato da KeyForge...Che la FFG abbia fatto davvero bingo con questa iniziativa?


Hello world!

È ormai da diverso tempo che penso alla redazione di un blog sui miei hobby, e credo che sia giunto il momento di iniziare. Sono mosso essenzialmente da due motivazioni, che possono essere riassunte in una carenza di conversazione nel mondo "geek" italiano: da una parte mi rendo conto che quanto sono io a fruire di contenuti mi trovo inevitabilmente a consultare blog e forum in lingua inglese, dall'altra mi sembra che tra i creatori di contenuti geek italiani ci sia - a tutti i livelli - una tendenza a concentrarsi sul lato più mainstream della community. È facile ad esempio trovare contenuti in lingua italiana sui fumetti Marvel/DC, mentre è più difficile trovare materiale interessante sul fumetto d'autore o sulle graphic novel. Il discorso può essere esteso ai videogame (molto sui giochi mainstream; poco sui giochi di nicchia), ai giochi da tavolo (party game contro giochi strategici avanzati), ai libri, ai film e a tutta la galassia di interessi che popolano il tempo libero dei geek.

Apro quindi questo spazio nella speranza di innescare una conversazione entro la nicchia più oltranzista, iniziando dall'augurare a tutti i lettori interessati un caloroso benvenuto!




Focus: il logo
Ho realizzato questo logo minimale come un icosaedro colorato. L'idea è quella di associare un simbolo immediatamente riconoscibile dalla quasi totalità dei geek (il classico d20 di Dungeons & Dragons) all'idea di pluralità rappresentata dai colori. Come se ad ogni nuovo post un ipotetico d20 fosse lanciato per stabilirne l'argomento. Utilizzo questo logo anche sul mio utente Instagram geekstagramer, che invito tutti a seguire (in lingua inglese, con contenuti in linea con quelli di questo blog).