giovedì 18 ottobre 2018

Star Wars: Armada - Una lista Raddus Bomb all-in

È passato un po' di tempo dall'uscita della Wave 7 di Star Wars Armada, che ha introdotto due delle espansioni a mio avviso più interessanti dell'intero gioco: Chimaera e Profundity. Oltre a delle ottime carte nave, entrambe le espansioni introducono degli ottimi comandanti, che a questo punto possono dirsi ampiamente recepiti dal meta, anche da quello successivo alla restrizione del numero di flottiglie per flotta a 2.

Raddus è un comandante molto interessante, perché a differenza di molti degli altri non si limita a migliorare le performance di una meccanica già presente nel gioco, ma ne introduce una completamente nuova: la possibilità di posticipare sistematicamente lo schieramento di una nave (come prima avveniva solo occasionalmente con la carta obiettivo Hyperspace Assault).




Come se non bastasse, la meccanica è presente anche in una carta titolo: Profundity, che permette di giocare lo stesso espediente ma limitatamente ad una nave piccola con valore di Comando pari a 1.




Normalmente le liste Raddus giocano attorno alla possibilità di schierare una nave grande approfittando di un vantaggio di schieramento non indifferente, e nel farlo si sceglie solitamente una nave piccola veloce come ammiraglia e una nave grande come bersaglio dell'abilità del comandante. Normalmente si gioca come nave grande un MC75 o un MC80, per approfittare della disponibilità di una nave molto resistente e completamente illesa in una fase avanzata della partita e soprattutto in una posizione stabilita a posteriori rispetto allo schieramento e al primo turno di movimento dell'avversario.

A mio avviso questo modo di giocare Raddus è sicuramente efficace, ma anche particolarmente conservativo. Mi sono infatti chiesto cosa succedesse se si usassero sia il nuovo comandante sia la carta Profundity per schierare a sorpresa molti danni, tali da abbattere in un singolo turno di gioco anche una nave molto resistente. Le migliori candidate per questa strategia sono una MC80 Star Cruiser opportunamente corredato da carte e una Hammerhead Torpedo Corvette con External Racks

Il problema che sorge è che per poter includere sia l'MC80 sia la Profundity è necessario dedicare molti punti a ben due distinte navi grandi. A questo punto avendo in lista l'MC75 diventa logico farla diventare l'ammiraglia, perché è veloce quanto molte delle alternative e sicuramente più resistente (in generale potrebbe essere la nave più versatile a disposizione dei Ribelli).




Tolti i punti per Raddus, per Profundity e per le tre navi, resta la necessità di disporre di almeno un'altra attivazione (altrimenti prima di attivare le abilità di schieramento posticipato ne avremmo solo una) e di qualche squadrone. Ho così aggiunto le opzioni maggiormente efficienti dal punto di vista del costo in punti flotta: un GR-75 Medium Transport, uno squadrone X-wing e due A-wing. Tutti i punti rimanenti sono dedicati al potenziamento delle navi.


La lista

Ecco la lista su cui sto lavorando, all'ultimo aggiornamento testato:

FAZIONE: Ribelli
COMANDANTE: Admiral Raddus

OBIETTIVI
Assault: Most Wanted
Defense: Contested Outpost
Navigation: Superior Positions

NAVI

MC75 Ordnance Cruiser (100)
• Admiral Raddus (26)
• Strategic Adviser (4)
• Ordnance Experts (4)
• Hardend Bulkheads (5)
• Electronic Countermeasures (7)
• Assault Proton Torpedoes (5)
• Expanded Launchers (13)
• Profundity (7)
= 171 punti

MC80 Star Cruiser (96)
• Ray Antilles (7)
• Gunnery Team (7)
• SW-7 Ion Batteries (5)
• Spinal Armament (9)
• XI7 Turbolasers (6)
= 130 punti

Hammerhead Torpedo Corvette (36)
• External Racks (3)
• Garel's Honor (4)
= 43 punti

GR-75 Medium Transports (18)
• Comms Net (2)
= 20 punti

SQUADRONI

• X-wing Squadron (13)
• 2 x A-wing Squadron (22)
= 35 punti

TOTALE PUNTI: 399


Performance

Sulle performance di una simile lista c'è poco da dire: giocando in modo ben ragionato è possibile distruggere in un singolo turno anche un Imperial Star Destroyer o un'MC80 ben corazzati. Bisogna fondamentalmente giocare in modo molto intelligente i primi due turni di gioco, evitando di perdere le due sole navi disponibili (in tal senso gli squadroni sono usati in modo esclusivamente difensivo) riuscendo al contempo a portarsi in una posizione vantaggiosa rispetto alla più potente nave dell'avversario, in modo da iniziare il terzo turno con un all-in incontrastabile. Una volta distrutta la maggiore minaccia, si dovrebbe essere in grado di mantenere un vantaggio in termini di potenza di fuoco e spesso di attivazioni tali da assicurare la vittoria con un buon margine. La vera debolezza di questa lista è che gioca molto sull'effetto sorpresa e allo stesso tempo lo fa relativamente a carte scoperte. Una volta chiaro quali sono le navi non schierate a inizio partita infatti è relativamente facile per l'avversario gestire la propria flotta, ma solitamente questo piano di gioco è sufficientemente atipico da permetterne la giocabilità. Sicuramente non è possibile portare questa flotta troppo spesso nell'ambito di una piccola community locale di gioco, ma per un paio di volte è una delle strategie più divertenti che abbia giocato in Armada.