martedì 18 gennaio 2022

Magic - Netdecking contro Deckbuilding

Chiunque abbia giocato a Magic the Gathering in un contesto competitivo o quantomeno non completamente casalingo si è imbattuto prima o poi nel fenomeno delle liste. Tutti i formati Constructed prevedono regole di costruzione del mazzo (tipicamente 60 carte, massimo in 4 copie ciascuna) che rendono importante l'ottimizzazione degli slot. Così per un giocatore risulta particolarmente interessante vedere come altri giocatori, magari di successo, hanno risolto il puzzle dell'ottimizzazione del mazzo consultandone la lista, che almeno nei tornei più grandi è da consegnare obbligatoriamente al momento dell'iscrizione. 

Il trend non è nuovo, già negli anni novanta era possibile trovare le liste dei migliori piazzamenti dei grandi tornei in apposite riviste, spesso quelle che pubblicavano periodicamente le quotazioni delle singole. Oggi internet rende quasi superfluo il problema di reperire le liste, con siti come mtgtop8.com o mtgsalvation.com interamente dedicati alla pubblicazione e condivisione dei mazzi.
Nei primi anni della storia di Magic la costruzione del mazzo era parte integrante del divertimento. Ma con l'avvento della scena competitiva sempre più giocatori hanno iniziato a preferire copiare i migliori mazzi piuttosto che provare a costruirne da zero. Questo fenomeno è tipicamente descritto dal termine netdecking

Questo fenomeno ha spinto i tornei di Magic - anche a livello locale o amatoriale - in una spirale competitiva che ha reso sempre più complesso approcciarsi ad un torneo con un design di mazzo originale. Il metagioco è ormai organizzato in veri e propri tier, che rendono trasparente ai giocatori l'equilibrio dei matchup e che spingono sempre più all'appiattimento verso pochi archetipi molto competitivi. 

Ma questa strategia paga davvero di più?

Un pool di carte di Magic

I limiti del netdecking

I problemi principali del netdecking sono a mio avviso due. Da un lato imitare liste pensate per tornei oltre le 50 persone significa assumere un metagame diverso da quello di qualsiasi torneo locale. Chi progetta un mazzo per un torneo con 200 partecipanti deve tenere in conto la probabilità di incontrare specifici mazzi, soprattutto per quanto riguarda la sideboard. Ma un torneo locale non necessariamente rispecchia le stesse proporzioni di metagioco di un contesto altamente competitivo. Questo sia perché non tutti i giocatori saranno disposti a spendere le cifre necessarie per collezionare le carte di un mazzo competitivo (e quindi ambito), ma anche perché è sufficiente la presenza di un paio di mazzi più rari per distorcere completamente le esigenze di ottimizzazione.

Il secondo problema riguarda tornei di qualsiasi livello ed è euristico. Portare un mazzo molto giocato significa affrontare un avversario preparato, che conoscerà già la strategia, le carte da temere, le scelte di sideboard da fare. Questo problema è più importante di quanto si possa pensare, in quanto tanto più un mazzo sarà competitivo e giocato, tanto più i giocatori testeranno specificamente contro di esso.

Storie di deckbuilding innovativo

Normalmete ad ogni grande torneo il metagioco e le liste dei tier si evolvono gradualmente, cosa che a volte porta alla completa creazione di nuovi archetipi. È così che ad esempio un mazzo come Dark Horizons è progressivamente evoluto in Maverick in Legacy.

A volte la pubblicazione di un nuovo set rende talmente palese l'efficacia di alcune carte e interazioni da far convergere numerosi giocatori verso un nuovo archetipo. Così è accaduto in Modern nel 2016, quando all'uscita di Oath of the Gatewatch più giocatori hanno sviluppato separatamente un mazzo Eldrazi praticamente identico, così efficace da egemonizzare la Top 8 del Pro Tour Oath of the Gatewatch con ben 6 mazzi presenti.

Pro Tour Oath of the Gatewatch, mirror match di Eldrazi tra Lepore e Scott-Vargas

Ma non mancano gli esempi dell'impatto dirompente che singoli giocatori o team posso avere progettando nuovi mazzi da zero. 

Chris Pikula si presentò ad un GP Legacy del 2005 con Deadguy Ale (oggi conosciuto semplicemente come Pikula), un mazzo appositamente confezionato per contrastare il meta del tempo, e che riuscì a portarlo a risultato senza giocare il blu e basandosi su una strategia di controllo considerata poco efficace (mana disruption). 

Nello stesso anno vinse il titolo mondiale giocando in Standard un mazzo rogue basato su un toolbox che abusava del ruling di Gifts Ungiven, che permette di cercare 4 carte nel mazzo ma che può essere utilizzato per spedirne due direttamente al cimitero semplicemente fallendo nella ricerca delle altre due, e non fornendo quindi alcuna scelta all'avversario. 

Non mancano quindi esempi di campioni che siano fatti valere irrompendo nel metagioco con soluzioni completamente originali, e anzi è così che molti dei tier nei formati Constructed sono nati.

MtG Gifts Ungiven nel mazzo di Frank Karsten

La difficoltà del deckbuilding

Fare seriamente deckbuilding non è banale. Si tratta di una competenza parallela e separata rispetto a quella necessaria per giocare, e va costruita col tempo. Questo problema da solo scoraggia molti giocatori dal tentare soluzioni innovative, perché nel breve termine significherà vincere molto meno rispetto a quanto si farebbe copiando le liste più performanti, che già sono state sottoposte a ottimizzazione e test centinaia o migliaia di volte.

Un secondo elemento di complessità è rappresentato dalle regole. Per poter creare una lista innovativa e sorprendente è necessario conoscere molto bene le potenziali interazioni tra carte, e per far questo serve un livello di approfondimento delle regole che non è necessario al giocatore medio, al quale è sufficiente imparare bene le regole riguardanti il proprio mazzo e dei probabili matchup. Non è raro trovarsi davanti giocatori confusi su regole ampiamente usate alla minima deviazione dal pool di carte usato dai tier. 

I vantaggi del deckbuilding

Se progettare un mazzo da zero può essere difficile e addirittura frustrante, esistono però vantaggi che rendono l'opzione particolarmente appetibile. Il primo punto di forza è l'effetto sorpresa: in un gioco con un metagame così noto e stabile come Magic, mettere l'avversario davanti ad una situazione inedita significa sottoporlo ad una sfida più complessa da gestire, sia perché l'esperienza aiuta di meno, sia perché non sapere cosa aspettarsi da un matchup è un'ulteriore fonte di stress e richiede un ulteriore livello di concentrazione. 

Un secondo vantaggio è la sintonia col proprio mazzo. Se questo è disegnato da zero, la conoscenza delle interazioni presenti sarà sicuramente maggiore. Alcune situazioni rarissime saranno state considerate più e più volte durante la progettazione. Il livello di testing è superiore, e anche l'aggiornamento della lista risulta più facile, visto che varie potenziali aggiunte da considerare in vista dell'evoluzione del metagame saranno già state selezionate e provate durante il playtesting

In fine, un vantaggio è rappresentato dall'asimmetria informativa. Se è vero che durante una partita l'avversario dovrà confrontarsi con un'incognita, non è vero il contrario. Chi ha progettato un mazzo da zero saprà come questo deve confrontarsi con il resto del metagame, cosa che fornisce un vantaggio competitivo unidirezionale. 

Io stesso sono un grande fan dell'approccio innovativo al gioco, tanto che ho creato diversi archetipi di mazzo (in coppia con un altro designer) che mi hanno portato risultati a volte più soddisfacenti di mazzi già consolidati che ho semplicemente riottimizzato per il meta da affrontare.

In conlusione, il deckbuilding è un aspetto complesso e sfidante dell'hobby, ma una volta effettuato un investimento di tempo iniziale può diventare remunerativo in termini di risultati, sia perché è una strategia divergente che può cogliere di sorpresa l'avversario, sia perché l'approfondimento fatto su regole e interazioni diventa prezioso per risolvere a proprio vantaggio situazioni di gioco poco frequenti. 

sabato 15 gennaio 2022

Giochi da tavolo - i german ibridi e le radici del loro successo

 Ormai da almeno un decennio i german (o eurogame) hanno conquistato anche gli scaffali più ostili. Non esiste una collezione di giochi da tavolo prima di almeno due o tre dei titoli più blasonati, e anche in America sono ormai un genere consolidato, e sempre più game designer d'oltreoceano si dedicano allo sviluppo di questa categoria di giochi accessibili e soprattutto poco conflittuali. 

Catan


I german e i limiti del genere

Nonostante i pregi che hanno determinato il successo del genere, molti giocatori esperti trovano gli eurogame meno sfidanti e vari rispetto ad altri generi, soprattutto rispetto agli heavy game. Sono quindi visti a metà tra giochi complessi e filler, forse troppo lunghi e complessi per i neofiti ma troppo semplici e poco interattivi per gli entusiasti di board game. Un fenomeno interessante è però emerso a partire dal 2016, principalmente a opera dell'ormai pluripremiato designer Jamey Stegmaier, creatore di Scythe. La novità è quella di ibridare i german con altri generi tradizionalmente distanti, dagli ameritrash, agli wargame ai deckbuilding game. 


Scythe

Stegmaier è ormai riconosciuto come uno dei principali autori degli ultimi venti anni, ma quando nel 2016 ha firmato Scythe era un semplice designer emergente con innegabili capacità di costruzione di una community. Il gioco è per l'80% un ottimo german, ma è per la componente rimanente che si distingue. Scythe unisce le classiche dinamiche di worker placement su una mappa esagonale che associa ogni casella a una specifica risorsa ad un paio di caratteristiche tipiche degli american: la guerra e l'uso massiccio di carte. 

In Scythe si pescano carte continuamente: per determinare gli "incontri" dei propri personaggi, per determinare le caratteristiche della propria "fabbrica", ma anche per accumulare bonus da utilizzare nella risoluzione dei conflitti. Questi ultimi sono l'altra caratteristica peculiare del gioco, e seppur sporadici i combattimenti sono inevitabili nel corso di una partita, sia perché esistono diversi incentivi nell'accumulare potenziale bellico, sia perché contribuiscono al raggiungimento della vittoria (fino a due delle sei stelle obiettivo possono essere ottenute combattendo), sia perché in alcuni turni possono costituire un'opportunità tattica in grado di guadagnare in termini di risorse un intero turno di produzione a discapito di un avversario.

Il gioco riesce ad essere equilibrato nell'inserire le nuove dinamiche senza ridurre lo spazio dedicato a quelle tipiche del german, sia in termini di frequenza di utilizzo sia dal punto di vista del peso nell'economia di una partita. Scythe riesce a unire organicamente il meglio dei due mondi, e non è un caso se è uno dei giochi più apprezzati e di successo degli ultimi 20 anni, basti guardare alla classifica di BoardGameGeek.

Scythe


Dune Imperium

L'altro gioco di cui voglio parlare è invece molto più recente: si tratta di Dune Imperium, pubblicato nel 2020 dalla Dire Wolf e firmato Paul Dennen (noto ai più per Clank).

Il gioco unisce tre componenti distinte ma ben integrate. La prima è una base da worker placement con varie aree di gioco a piazzamento competitivo esclusivo (come avviene per Everdell), che permettono di ottenere risorse (spezia, denaro o acqua) ma anche di pescare carte o di rafforzarsi militarmente. 

La seconda meccanica è un vero gioco nel gioco: le possibilità di piazzamento dei lavoratori e altri effetti rilevanti sono guidati dalle carte in mano ai giocatori, pescate da un mazzo in continuo aggiornamento grazie ad un vero e proprio deck-building game, completo di mercato e risorse necessarie ad acquistare nuove carte.

L'altra componente è la gestione del conflitto in forma di confronto bellico simbolico. Nella fase della guerra i giocatori ottengono vantaggi più o meno grandi a seconda della propria forza, espressa combinando le truppe schierate al fronte con le carte disponibili in mano. Chi ottiene il punteggio globale maggiore vince il conflitto per il turno, gli altri partecipanti arrivano secondo e terzo con vantaggi progressivamente inferiori, purché abbiano partecipato con almeno una truppa (i giocatori decidono infatti nella fase di worker placement se e quante truppe allocare, e quante accumularne per i turni successivi). Questo aspetto del gioco è semplice e riesce a non accentrare troppo il tempo di gioco, ma risulta comunque avere una dignità propria, con un esito sempre incerto fino all'ultima carta e col risultato che ha un peso non indifferente sull'equilibrio di gioco.

Il gioco è tra i più discussi del 2020, e ha sicuramente il merito di combinare con successo mondi apparentemente lontani come i german e i deck building game, cosa che è riuscita a rinnovare ulteriormente un genere caratterizzato da una già abbondante produzione di titoli e da un livello di qualità media più alta che mai.

Dune Imperium


Conclusioni

Se il genere eurogame è all'apice del successo, essendo riuscito a conquistare anche il continente nordamericano, è pur vero che ha raggiunto una parziale saturazione, è stato per così dire perfezionato. Questo genera una domanda di innovazione che ben si sposa con il desiderio degli hardcore gamer di godere di versioni più complesse e articolate dei german, cosa che ha portato alla nascita di un sottogenere ormai maturo e pieno di titoli interessanti. Il futuro dei german si evolverà sempre più verso forme ibride o astratte, ma è lungi dall'essere un genere esaurito. E probabilmente questi hybrid game rappresentano l'evoluzione naturale e più interessante di un fenomeno ludico ormai globale. 


martedì 8 gennaio 2019

Magic - Cosa sto giocando in Legacy dopo il ban di Sciamano

Il più grosso sconvolgimento della recente storia del formato Legacy è sicuramente il ban di Deathrite Shaman. Questo significa che molti mazzi hanno perso giocabilità, ma significa soprattutto che le strategie che abusano del cimitero guadagnano molto nel primo game. Così ho pensato di ricominciare a giocare l'archetipo che storicamente ho giocato di più: Reanimator.


Mtg Entomb Odissea


La dipartita dello Sciamano significa per prima cosa che questo mazzo già molto competitivo guadagna in prestazioni, ma significa altrettanto che esso va ripensato. Per prima cosa i colori vanno ponderati: se ultimamente la versione BR prevaleva per essere più esplosivi e scombare prima delle pericolose attivazioni dello Sciamano, ora la versione UBx è chiaramente la più sensata da giocare, essendo più interattiva, resiliente e in generale solida. Se negli ultimi anni UBx Reanimator si giocava quasi esclusivamente BUG, per avvantaggiarsi di Abrupt Decay proprio contro Sciamano e Containment Priest, ora si può tranquillamente tornare a valutare il rosso, e farlo con uno splash meno intensivo dal punto di vista degli slot da dedicare.



La lista

15 TERRE
1 Badlands
2 Bloodstained Mire
1 Island
4 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
1 Swamp
3 Underground Sea
1 Volcanic Island

8 CREATURE
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Grave Titan
3 Griselbrand
1 Hapless Researcher
1 Iona, Shield of Emeria
1 Tidespout Tyrant

31 ISTANTANEI E STREG.
4 Brainstorm
3 Careful Study
4 Daze
4 Entomb
4 Exhume
4 Force of Will
2 Izzet Charm
1 Ponder
4 Reanimate
2 Thoughtseize

5 ALTRE MAGIE
1 Animate Dead
4 Lotus Petal

SIDEBOARD
1 Abrade
2 Echoing Truth
2 Flusterstorm
2 Massacre
2 Pithing Needle
1 Pyroblast
3 Show and Tell
1 Surgical Extraction
1 Toxic Deluge


Il perché del rosso

Il principale motivo per un simile splash, di un numero contenuto di carte, è tutto nella versatilità. Se Pyroblast è un'ottima sorpresa da tenere in mano (oltre che una rimozione per Jace - unica vera minaccia che ho riscontrato in alcuni matchup), la vera ragione dietro l'inserimento del rosso nella lista è la possibilità di fare cose diverse con un singolo slot. Sia Abrade sia Izzet Charm permettono di fare una scelta una volta che la carta è già in mano, con un costo in termini di risorse (in questo caso mana) assolutamente accettabile. Fare una scelta durante la partita invece che in fase di deckbuilding non è un aspetto da sottovalutare: Izzet Charm è contemporaneamente due counter in più, due modi per rimuovere creature di main in più e due effetti pesca/scarta in più. Mi sono trovato ad avere talmente tante carte del genere durante i test che ho addirittura tolto un Careful Study (non Hapless Researcher, che essendo tutorabile con Entomb mi salva in numerose occasioni).


Le performance

Ho giocato il mazzo in due occasioni alla fine del 2018: una tappa della mia Lega locale e la relativa finale stagionale su invito, ed entrambe le volte sono arrivato in Top4 agilmente, perdendo una sola volta e in eliminazione diretta. Se ho sempre considerato competitivo questo archetipo (anche più di quanto generalmente si tenderebbe a credere), sono stupito da quanto incontrastabile sia per molti matchup del meta corrente. In particolare si comporta molto bene contro Grixis Control. Funziona benissimo con tutti i combo (avendo una buona componente di controllo già di main) e gli aggro. Se la gioca con Miracles e soffre un po' solo ed esclusivamente da Death & Taxes.

Nota: Un altro mazzo che mi piace molto giocare post ban è la mia lista UBW Rector.

giovedì 18 ottobre 2018

Star Wars: Armada - Una lista Raddus Bomb all-in

È passato un po' di tempo dall'uscita della Wave 7 di Star Wars Armada, che ha introdotto due delle espansioni a mio avviso più interessanti dell'intero gioco: Chimaera e Profundity. Oltre a delle ottime carte nave, entrambe le espansioni introducono degli ottimi comandanti, che a questo punto possono dirsi ampiamente recepiti dal meta, anche da quello successivo alla restrizione del numero di flottiglie per flotta a 2.

Raddus è un comandante molto interessante, perché a differenza di molti degli altri non si limita a migliorare le performance di una meccanica già presente nel gioco, ma ne introduce una completamente nuova: la possibilità di posticipare sistematicamente lo schieramento di una nave (come prima avveniva solo occasionalmente con la carta obiettivo Hyperspace Assault).




Come se non bastasse, la meccanica è presente anche in una carta titolo: Profundity, che permette di giocare lo stesso espediente ma limitatamente ad una nave piccola con valore di Comando pari a 1.




Normalmente le liste Raddus giocano attorno alla possibilità di schierare una nave grande approfittando di un vantaggio di schieramento non indifferente, e nel farlo si sceglie solitamente una nave piccola veloce come ammiraglia e una nave grande come bersaglio dell'abilità del comandante. Normalmente si gioca come nave grande un MC75 o un MC80, per approfittare della disponibilità di una nave molto resistente e completamente illesa in una fase avanzata della partita e soprattutto in una posizione stabilita a posteriori rispetto allo schieramento e al primo turno di movimento dell'avversario.

A mio avviso questo modo di giocare Raddus è sicuramente efficace, ma anche particolarmente conservativo. Mi sono infatti chiesto cosa succedesse se si usassero sia il nuovo comandante sia la carta Profundity per schierare a sorpresa molti danni, tali da abbattere in un singolo turno di gioco anche una nave molto resistente. Le migliori candidate per questa strategia sono una MC80 Star Cruiser opportunamente corredato da carte e una Hammerhead Torpedo Corvette con External Racks

Il problema che sorge è che per poter includere sia l'MC80 sia la Profundity è necessario dedicare molti punti a ben due distinte navi grandi. A questo punto avendo in lista l'MC75 diventa logico farla diventare l'ammiraglia, perché è veloce quanto molte delle alternative e sicuramente più resistente (in generale potrebbe essere la nave più versatile a disposizione dei Ribelli).




Tolti i punti per Raddus, per Profundity e per le tre navi, resta la necessità di disporre di almeno un'altra attivazione (altrimenti prima di attivare le abilità di schieramento posticipato ne avremmo solo una) e di qualche squadrone. Ho così aggiunto le opzioni maggiormente efficienti dal punto di vista del costo in punti flotta: un GR-75 Medium Transport, uno squadrone X-wing e due A-wing. Tutti i punti rimanenti sono dedicati al potenziamento delle navi.


La lista

Ecco la lista su cui sto lavorando, all'ultimo aggiornamento testato:

FAZIONE: Ribelli
COMANDANTE: Admiral Raddus

OBIETTIVI
Assault: Most Wanted
Defense: Contested Outpost
Navigation: Superior Positions

NAVI

MC75 Ordnance Cruiser (100)
• Admiral Raddus (26)
• Strategic Adviser (4)
• Ordnance Experts (4)
• Hardend Bulkheads (5)
• Electronic Countermeasures (7)
• Assault Proton Torpedoes (5)
• Expanded Launchers (13)
• Profundity (7)
= 171 punti

MC80 Star Cruiser (96)
• Ray Antilles (7)
• Gunnery Team (7)
• SW-7 Ion Batteries (5)
• Spinal Armament (9)
• XI7 Turbolasers (6)
= 130 punti

Hammerhead Torpedo Corvette (36)
• External Racks (3)
• Garel's Honor (4)
= 43 punti

GR-75 Medium Transports (18)
• Comms Net (2)
= 20 punti

SQUADRONI

• X-wing Squadron (13)
• 2 x A-wing Squadron (22)
= 35 punti

TOTALE PUNTI: 399


Performance

Sulle performance di una simile lista c'è poco da dire: giocando in modo ben ragionato è possibile distruggere in un singolo turno anche un Imperial Star Destroyer o un'MC80 ben corazzati. Bisogna fondamentalmente giocare in modo molto intelligente i primi due turni di gioco, evitando di perdere le due sole navi disponibili (in tal senso gli squadroni sono usati in modo esclusivamente difensivo) riuscendo al contempo a portarsi in una posizione vantaggiosa rispetto alla più potente nave dell'avversario, in modo da iniziare il terzo turno con un all-in incontrastabile. Una volta distrutta la maggiore minaccia, si dovrebbe essere in grado di mantenere un vantaggio in termini di potenza di fuoco e spesso di attivazioni tali da assicurare la vittoria con un buon margine. La vera debolezza di questa lista è che gioca molto sull'effetto sorpresa e allo stesso tempo lo fa relativamente a carte scoperte. Una volta chiaro quali sono le navi non schierate a inizio partita infatti è relativamente facile per l'avversario gestire la propria flotta, ma solitamente questo piano di gioco è sufficientemente atipico da permetterne la giocabilità. Sicuramente non è possibile portare questa flotta troppo spesso nell'ambito di una piccola community locale di gioco, ma per un paio di volte è una delle strategie più divertenti che abbia giocato in Armada. 

lunedì 24 settembre 2018

Magic - riportare il Rector in Legacy

Personalmente sono sempre meno interessato a Magic: the Gathering man mano che l'evoluzione impostata dalla R&S della Wizards of the Coast va avanti coi suoi piani. I formati Standard e Modern sono sempre più fatti di mazzi che puntano a mettere sul campo di battaglia creature particolarmente efficienti mentre rimuovono quelle dell'avversario. Si gioca sempre meno a velocità istantaneo, i counter stanno gradualmente sparendo dalla circolazione e non viene stampato da tempo un peschino decente al costo di un singolo mana. Inutile affezionarsi a incantesimi e artefatti, visto che quelli di oggi sono generalmente confinati ad un ruolo marginale di supporto.

Questo trend mi ha portato ad allontarmi gradualmente dai formati recenti, fino ad abbandonarli completamente giocando occasionalmente solo quelli Limited. Guardando a formati con un pool di carte maggiori, il Vintage è praticamente scomparso, il Commander ha una community in declino e mazzi sempre più costosi da montare, e l'unico formato Eternal che riesco a giocare stabilmente è il Legacy.


MtG Deathrite Shaman


Nel formato abbiamo assistito di recente ad un grande cambiamento di meta dovuto al ban di due carte molto importanti: Deathrite Shaman e Gitaxian Probe. Se per la seconda la scelta era abbastanza prevedibile dopo la restrizione in Vintage, lo sciamano era uno staple del formato sin dalla sua stampa originale. Il metagame era completamente adattato all'aspettativa di fronteggiare un Deathrite Shaman a turno uno contro qualsiasi mazzo BGx. Il ban ha avuto a mio avviso due grandi conseguenze: da una parte gli archetipi Delver sono ora molto meno solidi (e qui anche il ban di Sonda ha il suo peso), e dall'altra è molto più facile giocare strategie che coinvolgano il cimitero. Così ho pensato di rispolverare una lista che fa uso abbondante del cimitero che già avevo testato con successo ai tempi in cui lo Sciamano era legale.


UBW Mimic Rector, una build combo basata sull'Academy Rector

La carta centrale per il mio archetipo è l'Academy Rector, giocato occasionalmente in Legacy in liste Nic Fit e in passato nell'archetipo Pattern Rector. Normalmente l'uso che si fa di questa carta è di inserirla in una o due copie in mazzi che prevedono l'ampio uso del sacrificio di creature per funzionare. In Nic Fit ad esempio il Rector non è centrale: il mazzo si basa sull'interazione tra Veteran Explorer e Cabal Therapy per fare disruption e contemporaneamente rampare mana al fine di giocare molto presto creature grandi che l'avversario non può fronteggiare. Motore del mazzo è solitamente il Green Sun's Zenith, che non è in grado di trovare il Rector che viene così confinato a un ruolo marginale, venendo sfruttato al top deck per mettere in campo un incantesimo che faciliti la strategia del mazzo (solitamente una Omniscience in singola copia che permette di giocare gratis le creature pesanti di cui Nic Fit è pieno).

L'interazione alla base del mazzo che qui presento è invece quella tra Academy Rector e una carta dal power level molto alto che è finita nel dimenticatoio solo perché era completamente inutile al tempo in cui è stata stampata: Mask of the Mimic. Una volta riscoperta questa carta, il mazzo è venuto fuori quasi da solo a seguito di alcune prove fatte con un amico.

MtG Academy Rector

Grazie all'interazione tra queste due carte e alla disponibilità di altri effetti di sacrificio è abbastanza facile mettere in campo due incantesimi a prescindere dal loro costo di mana, cosa che permette di ottenere un toolbox di lock in grado di mettere in seria difficoltà qualsiasi mazzo. Il fatto che Mask of the Mimic sia un istantaneo permette anche di utilizzarlo in risposta ad eventuali rimozioni lanciate dall'avversario, cosa che rende la combo abbastanza protetta di per sé, grazie anche a una serie di counter che la presenza del blu nella mana base ci permette di inserire facilmente.

Oltre alla combo, alle protezioni e ai peschini migliori del formato, ho inserito due copie di Recruiter of the Guard per trovare più facilmente il Rector, due copie di Vendilion Clique che si prestano bene ad abusare di Mask of the Mimic (che ci permette di fare qualcosa di molto simile all'effetto ETB della Cricca al modico costo di un mana blu) e in fine Swords to Plowshares per eliminare eventuali minacce dal board (all'epoca la principale era proprio Deathrite Shaman). A questo punto il core del mazzo era più o meno definito, ma mi servivano incantesimi che permettessero di affrontare come un toolbox qualsiasi tipo di mazzo occupando meno slot possibili (idealmente due o tre).

Il primo incantesimo a cui abbiamo pensato è Form of the Dragon, che è sia una win condition sia un modo per bloccare quasi completamente ogni strategia BGx. Mentre eravamo al lavoro sul mazzo, è stata stampata una carta che era impossibile non includere: Overwhelming Splendor, che blocca da sola una vasta gamma di strategie (una su tutte Sneak and Show) e insieme a Form of the Dragon impedisce la vittoria a qualsiasi mazzo che richieda di attaccare con creature per vincere. 

MtG Form of the Dragon


Il tipo principale di mazzi che queste due carte non sono in grado di fermare sono i combo all-in come Storm o Belcher. Serve qualcosa che ci renda intargettabili o che neutralizzi tutte le magie lanciate dall'avversario. La maggior parte degli incantesimi del primo tipo hanno costo di mana convertito inferiore a tre, cosa che li rende facilmente removibili in un formato in cui Abrupt Decay è uno staple. Quelle del secondo tipo invece non soffrono dell'incounnterabilità di Decay e si proteggono conseguentemente da qualsiasi altra rimozione. Il problema comune a tutti gli incantesimi in questione è che non sono autosufficienti.

Una prima ipotesi è stata Dovescape, che interagisce bene con Overwhelming Splendor. Il problema è che così saremmo costretti a scombare sempre due volte. Serviva qualcosa in grado di funzionare sia scombando sia giocando altre carte dal mazzo pagandole normalmente. A questo punto abbiamo selezionato Decree of Silence. Questo incantesimo è in grado di funzionare da solo per un numero di turni limitati, cosa che ci permette comunque di avere tempo per trovare l'altro pezzo del lock. I due modi più pratici che abbiamo individuato per rendere permanente Decree of Silence sono Solemnity e Hex Parasite. La prima carta è un incantesimo, e può essere trovato da una seconda scombata di Rector che Mask of the Mimic ci rende abbastanza frequente, mentre Hex Parasite è un buon drop di primo turno e può essere trovato con Trinket Mage, altra carta che interagisce bene con la Maschera.

L'inserimento del Mago ci ha permesso di includere altri artefatti utili a completare la lista: Walking Ballista, Engineered Explosives e Pithing Needle di side.

MtG Solemnity


La lista

21 TERRE
2 Ancient Tomb
1 Cavern of Souls
4 Flooded Strand
2 Island
1 Marsh Flats
1 Plains
3 Polluted Delta
1 Seat of the Synod
1 Swamp
3 Tundra
2 Underground Sea

12 CREATURE
4 Academy Rector
1 Hex Parasite
2 Recruiter of the Guard
2 Trinket Mage
2 Vendilion Clique
1 Walking Ballista

23 ISTANTANEI e STREG.
4 Brainstorm
4 Cabal Therapy
4 Force of Will
2 Gitaxian Probe
3 Mask of the Mimic
3 Ponder
3 Swords to Plowshares

4 ALTRE MAGIE
1 Decree of Silence
1 Engineered Explosives
1 Form of the Dragon
1 Overwhelming Splendor

SIDEBOARD
1 Containment Priest
2 Disenchant
1 Extirpate
1 Force Bubble
1 Jace, the Mind Sculptor
3 Monastery Mentor
1 Phyrexian Revoker
1 Pithing Needle
1 Solemnity
2 Spell Pierce
1 Toxic Deluge

Per rendere legale la lista è sufficiente sostituire 2 Gitaxian Probe, e la modifica più naturale a mio avviso è:
-2 Gitaxian Probe
+1 Ponder
+1 Swords to Plowshares

Le performance

Dopo qualche abbondante test casalingo, ho iniziato a portare il mazzo a qualche torneo. Su due tappe della mia lega locale di Legacy in cui ho avuto modo di provato, sono riuscito a portare il mazzo in Top entrambe le volte. Il mazzo si comportava molto bene contro quasi tutto, e l'unico mazzo con cui avevo oggettive difficoltà era Death & Taxes.

Contro alcuni mazzi che avevano un hate da cimitero molto forte post-side riscontravo ancora qualche difficoltà, così ho tolto alcuni incantesimi dalla sideboard per sostituirli con tre Monastery Mentor per avere la flessibilità di una transforming side (lasciando dentro solo due Rector o eliminando completamente la combo).

A quel punto ero talmente confidente delle potenzialità del mazzo da portarlo alla finale invitational di lega, in cui avrei affrontato i migliori otto giocatori dell'anno. Anche in quell'occasione il mazzo si è comportato bene, e sono riuscito a vincere tutte le partite giocate tranne la finale, che ho disputato contro un avversario esperto proprio di Death & Taxes. Questo matchup è molto ostico, ma devo dire che durante una delle tappe precedenti ero comunque riuscito a vincerlo.

In conclusione il mazzo è in sé solido, si comporta bene contro quasi tutti gli archetipi in meta e con il ban di Deathrite Shaman non può che migliorare. Sono sicuro di giocarlo ancora appena ne avrò la possibilità. Anche perché è molto divertente.

martedì 11 settembre 2018

La scrittura divina di Alan Moore in Watchmen

Su Watchmen è stato scritto tutto. A distanza di più di 30 anni dalla sua prima stampa, la graphic novel di Moore e Gibbons resta secondo unanimità di critica e pubblico nell'Olimpo delle migliori opere fumettistiche di sempre, senza ossidarsi di un giorno nonostante sia un'opera eccezionalmente calata nello spirito dei suoi tempi e sia anche stilisticamente innegabilmente anni ottanta.

Personalmente non ho motivo di dissentire, visto che probabilmente l'opera occuperebbe il secondo gradino nel mio personale podio dei fumetti preferiti, ma nonostante tutti amino Watchmen e di tutto sia stato scritto, mi sembra che non si ponga mai sufficientemente l'accento su un aspetto di Watchmen che lo rende l'opera che è: la capacità divina di Alan Moore di scrivere sceneggiature.




Ovvio - penseranno i più - che sia scritto bene, lo sanno tutti che Moore è un grande sceneggiatore! E questo è lapalissiano, vero. Ma la scrittura di un fumetto (o di un film) è composta di due anime: soggetto e sceneggiatura. E a rendere ancora più monumentale la sceneggiatura di Watchmen è qualcosa di cui spesso non si parla: il soggetto è incredibilmente lineare e a tratti ingenuo.

Se si riduce la storia al minimo, si tratta della classica struttura narrativa di eroi protagonisti che combattono un male vasto e assoluto, che vengono traditi da un compagno che per combatterlo usa metodi ancora peggiori facendo della propria morale un assoluto da imporre agli altri, aberrando l'intento iniziale di contrastare il male divenendo malvagio egli stesso. Una storyline che possiamo far risalire almeno al teatro greco antico. È il paradosso di Moby Dick: leggenda narra che quando Jules Verne presentò il primo capitolo del suo Ventimila leghe sotto i mari all'editore, questo lo liquidò sostenendo che fosse sostanzialmente un plagio del romanzo di Melville, che risaliva a venti anni prima ed era uno dei libri preferiti di Verne. Poco importa che il fatto sia effettivamente avvenuto: questa semplice storia rende bene l'idea di come sintetizzando troppo una storia essa risulti inevitabilmente banale o quantomeno famigliare. Nessuno si è più inventato nulla dopo Dante e Shakespeare, come dicono gli inglesi.

Se si pone freno alla sospensione dell'incredulità che una così eccellente scrittura induce naturalmente, è anche facile trovare poca coerenza in alcuni passaggi logici della trama, e scorgere una carenza di motivazioni o plausibilità in talune azioni intraprese dai personaggi, pur dotati di un'incredibile profondità psicologica e complessità emotiva. All'analisi attenta risulta anche debole la coerenza del mondo ucronico che fa sfondo alla storia, con più di una assunzione necessaria a rendere digeribile il contesto geopolitico di costante guerra fredda, paura e tensione entro cui i personaggi si muovono.




Non è quindi la storia in sé a rendere Watchmen l'opera incredibile che è, ma piuttosto il come quella storia è raccontata dalla penna abile di Moore. E da come è ritratta dalla matita di Gibbons, è bene ricordarlo! Watchmen è anche un'opera con un'estetica immediatamente riconoscibile, fatta di pagine di vignette ossessivamente ricorsive per dimensioni e impaginazione, di pochi colori che ritornano continuamente e di supereroi in declino che incarnano una versione distopica e grottesca degli anni ottanta in cui è facilissimo collocare le tavole.

Se queste poche righe vi hanno fatto venir voglia di riprendere in mano il volume, buona lettura! E mi raccomando, non provate a dire a qualche amico "di cosa parla" Watchmen: lo sminuireste.

lunedì 10 settembre 2018

Star Wars: Armada - se non ora, quando?

Se dovessi indicare un singolo gioco a rappresentare la mia estate, direi senza esitazione Star Wars: Armada. Il gioco non è certo nuovo, essendo già in circolazione dal 2015, ma le notizie recenti mi hanno spinto a parlarne agli amici e a cercare di coinvolgere nuovi giocatori verso un titolo che ha sempre avuto carenza di una scena competitiva italiana e che anche oltreoceano alcuni iniziavano a dare per morto. Ma procediamo per ordine...





Il gioco, in breve

Star Wars: Armada è un wargame con miniature del tipo battaglia navale, ambientato nell'universo della trilogia classica di Star Wars. Oltre a essere uno dei giochi che meglio riescono a calare i giocatori nel flavour della propria ambientazione, amo Armada essenzialmente per un motivo: è il più completo, strategicamente profondo e coinvolgente wargame navale a cui abbia mai giocato. Due giocatori controllano una flotta spaziale a testa, e competono per eliminare l'avversario o ottenere più punti possibile (distruggendo pezzi o conquistando obiettivi) entro il termine di 6 round, pari a una durata media di circa due ore a partita. Ogni flotta deve essere costruita rispettando un formato che assegna a ciascuno lo stesso numero di punti da spendere in navi, squadroni e potenziamenti (una partita standard è da 400 punti), e deve contenere oggetti appartenenti tutti alla medesima fazione: Impero o Ribelli.

Esistono fondamentalmente 2 tipi di miniature: le navi e gli squadroni. Le navi sono le classiche capital ship di Star Wars, appartengono a 3 (tra poco 4) categorie di taglia diversa e sono tutte caratterizzate da 4 sezioni di scafo ognuna in possesso di un arco di fuoco e di uno scudo. Gli squadroni sono gruppi di caccia che hanno un ruolo secondario nell'economia del gioco, e non possono costituire più di un terzo dei punti spesi per la flotta. Sia squadroni sia navi trovano corrispondenza in carte che ne descrivono tutte le caratteristiche, con la differenza fondamentale che le navi hanno una serie di slot disponibili per carte potenziamento varie.

Ad ogni turno i due giocatori attivano alternativamente le proprie navi, facendo fuoco fino ad un massimo di due volte e muovendo a seconda della specifica velocità e manovrabilità della miniatura. Una volta conclusa l'attivazione di tutte le navi i giocatori procedono all'attivazione di coppie di squadroni, fino ad aver utilizzato ogni pezzo rimasto in gioco.

Senza addentrarmi troppo nelle regole - visto che questo post ha scopo introduttivo e non vuole essere un tutorial - segnalo che il regolamento permette da un lato di immergersi davvero nell'ambientazione (la sensazione è davvero di trovarsi nel mezzo di una battaglia spaziale dei film) e dall'altro di giocare ad un wargame con una durata ragionevole e che non ha pari quanto a profondità tattico-strategica tra i giochi di battaglie navali, cosa che può farlo sicuramente apprezzare anche a chi non ama particolarmente Star Wars.




Le miniature

Altro punto di forza del gioco sono le miniature. Ho letto diverse testimonianze di collezionisti di gadget a tema Star Wars che preferiscono le miniature di Armada a quelle prodotte espressamente per il collezionismo. Nulla da dire: le miniature delle nave sono bellissime, dettagliatissime, di ottima fattura e escono dalla scatola già perfettamente dipinte. Trovano insomma uno spazio sullo scaffale,  oltre che al tavolo da gioco.

Un po' meno pregiata è la fattura delle miniature degli squadroni: sono da dipingere (hanno solo un colore che distingue molto bene a colpo d'occhio tra squadroni ribelli e imperiali) e sono caratterizzate da un livello di dettaglio inferiore. Ma questo non è a mio avviso un grande problema, perché gli squadroni hanno in ogni caso un ruolo di secondo piano rispetto alle navi e anche perché con questa scelta la Fantasy Flight Games ha lasciato margine agli appassionati di modellismo per dipingere qualche miniatura.




Perché iniziare ora: le novità

Nonostante di recente il gioco non godesse di particolare salute, ci sono due novità che mi spingono a consigliare caldamente il gioco a nuovi giocatori. La prima è la recente errata alle regole che impedisce di mettere in una flotta più di due unità di tipo flottiglia. Le flottiglie sono miniature del rango di nave (non squadroni quindi) formate non da una ma da una coppia di piccole navi poco potenti, ma anche particolarmente poco costose. Il dominare di liste che ne prevedevano 4 o addirittura 5 per garantirsi un vantaggio nel numero di attivazioni era il principale limite alla varietà del gioco competitivo, e il cambiamento delle regole ha già riportato dinamicità al metagame e spinto i giocatori a creare nuovi archetipi con le navi delle ultime wave, che non erano state adeguatamente esplorate a causa del dominio delle flottiglie.

La seconda novità è l'annuncio a lungo atteso del Super Star Destroyer, una miniatura imperiale dall'aspetto accattivante e dalle proporzioni smisurate (la più grande che la FFG abbia mai prodotto) che introduce una nuova classe di dimensioni (le navi huge, enormi) con due archi di fuoco aggiuntivi, la possibilità di far fuoco una terza volta ad ogni attivazione e una gran varietà di nuove carte.



Queste due novità mi convincono che la FFG abbia ottime intenzioni per il futuro di questo gioco, e non credo che ci sia momento migliore per iniziare a provarlo!