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giovedì 18 ottobre 2018

Star Wars: Armada - Una lista Raddus Bomb all-in

È passato un po' di tempo dall'uscita della Wave 7 di Star Wars Armada, che ha introdotto due delle espansioni a mio avviso più interessanti dell'intero gioco: Chimaera e Profundity. Oltre a delle ottime carte nave, entrambe le espansioni introducono degli ottimi comandanti, che a questo punto possono dirsi ampiamente recepiti dal meta, anche da quello successivo alla restrizione del numero di flottiglie per flotta a 2.

Raddus è un comandante molto interessante, perché a differenza di molti degli altri non si limita a migliorare le performance di una meccanica già presente nel gioco, ma ne introduce una completamente nuova: la possibilità di posticipare sistematicamente lo schieramento di una nave (come prima avveniva solo occasionalmente con la carta obiettivo Hyperspace Assault).




Come se non bastasse, la meccanica è presente anche in una carta titolo: Profundity, che permette di giocare lo stesso espediente ma limitatamente ad una nave piccola con valore di Comando pari a 1.




Normalmente le liste Raddus giocano attorno alla possibilità di schierare una nave grande approfittando di un vantaggio di schieramento non indifferente, e nel farlo si sceglie solitamente una nave piccola veloce come ammiraglia e una nave grande come bersaglio dell'abilità del comandante. Normalmente si gioca come nave grande un MC75 o un MC80, per approfittare della disponibilità di una nave molto resistente e completamente illesa in una fase avanzata della partita e soprattutto in una posizione stabilita a posteriori rispetto allo schieramento e al primo turno di movimento dell'avversario.

A mio avviso questo modo di giocare Raddus è sicuramente efficace, ma anche particolarmente conservativo. Mi sono infatti chiesto cosa succedesse se si usassero sia il nuovo comandante sia la carta Profundity per schierare a sorpresa molti danni, tali da abbattere in un singolo turno di gioco anche una nave molto resistente. Le migliori candidate per questa strategia sono una MC80 Star Cruiser opportunamente corredato da carte e una Hammerhead Torpedo Corvette con External Racks. 

Il problema che sorge è che per poter includere sia l'MC80 sia la Profundity è necessario dedicare molti punti a ben due distinte navi grandi. A questo punto avendo in lista l'MC75 diventa logico farla diventare l'ammiraglia, perché è veloce quanto molte delle alternative e sicuramente più resistente (in generale potrebbe essere la nave più versatile a disposizione dei Ribelli).




Tolti i punti per Raddus, per Profundity e per le tre navi, resta la necessità di disporre di almeno un'altra attivazione (altrimenti prima di attivare le abilità di schieramento posticipato ne avremmo solo una) e di qualche squadrone. Ho così aggiunto le opzioni maggiormente efficienti dal punto di vista del costo in punti flotta: un GR-75 Medium Transport, uno squadrone X-wing e due A-wing. Tutti i punti rimanenti sono dedicati al potenziamento delle navi.


La lista

Ecco la lista su cui sto lavorando, all'ultimo aggiornamento testato:

FAZIONE: Ribelli
COMANDANTE: Admiral Raddus

OBIETTIVI
Assault: Most Wanted
Defense: Contested Outpost
Navigation: Superior Positions

NAVI

MC75 Ordnance Cruiser (100)
• Admiral Raddus (26)
• Strategic Adviser (4)
• Ordnance Experts (4)
• Hardend Bulkheads (5)
• Electronic Countermeasures (7)
• Assault Proton Torpedoes (5)
• Expanded Launchers (13)
• Profundity (7)
= 171 punti

MC80 Star Cruiser (96)
• Ray Antilles (7)
• Gunnery Team (7)
• SW-7 Ion Batteries (5)
• Spinal Armament (9)
• XI7 Turbolasers (6)
= 130 punti

Hammerhead Torpedo Corvette (36)
• External Racks (3)
• Garel's Honor (4)
= 43 punti

GR-75 Medium Transports (18)
• Comms Net (2)
= 20 punti

SQUADRONI

• X-wing Squadron (13)
• 2 x A-wing Squadron (22)
= 35 punti

TOTALE PUNTI: 399


Performance

Sulle performance di una simile lista c'è poco da dire: giocando in modo ben ragionato è possibile distruggere in un singolo turno anche un Imperial Star Destroyer o un'MC80 ben corazzati. Bisogna fondamentalmente giocare in modo molto intelligente i primi due turni di gioco, evitando di perdere le due sole navi disponibili (in tal senso gli squadroni sono usati in modo esclusivamente difensivo) riuscendo al contempo a portarsi in una posizione vantaggiosa rispetto alla più potente nave dell'avversario, in modo da iniziare il terzo turno con un all-in incontrastabile. Una volta distrutta la maggiore minaccia, si dovrebbe essere in grado di mantenere un vantaggio in termini di potenza di fuoco e spesso di attivazioni tali da assicurare la vittoria con un buon margine. La vera debolezza di questa lista è che gioca molto sull'effetto sorpresa e allo stesso tempo lo fa relativamente a carte scoperte. Una volta chiaro quali sono le navi non schierate a inizio partita infatti è relativamente facile per l'avversario gestire la propria flotta, ma solitamente questo piano di gioco è sufficientemente atipico da permetterne la giocabilità. Sicuramente non è possibile portare questa flotta troppo spesso nell'ambito di una piccola community locale di gioco, ma per un paio di volte è una delle strategie più divertenti che abbia giocato in Armada. 

lunedì 10 settembre 2018

Star Wars: Armada - se non ora, quando?

Se dovessi indicare un singolo gioco a rappresentare la mia estate, direi senza esitazione Star Wars: Armada. Il gioco non è certo nuovo, essendo già in circolazione dal 2015, ma le notizie recenti mi hanno spinto a parlarne agli amici e a cercare di coinvolgere nuovi giocatori verso un titolo che ha sempre avuto carenza di una scena competitiva italiana e che anche oltreoceano alcuni iniziavano a dare per morto. Ma procediamo per ordine...





Il gioco, in breve

Star Wars: Armada è un wargame con miniature del tipo battaglia navale, ambientato nell'universo della trilogia classica di Star Wars. Oltre a essere uno dei giochi che meglio riescono a calare i giocatori nel flavour della propria ambientazione, amo Armada essenzialmente per un motivo: è il più completo, strategicamente profondo e coinvolgente wargame navale a cui abbia mai giocato. Due giocatori controllano una flotta spaziale a testa, e competono per eliminare l'avversario o ottenere più punti possibile (distruggendo pezzi o conquistando obiettivi) entro il termine di 6 round, pari a una durata media di circa due ore a partita. Ogni flotta deve essere costruita rispettando un formato che assegna a ciascuno lo stesso numero di punti da spendere in navi, squadroni e potenziamenti (una partita standard è da 400 punti), e deve contenere oggetti appartenenti tutti alla medesima fazione: Impero o Ribelli.

Esistono fondamentalmente 2 tipi di miniature: le navi e gli squadroni. Le navi sono le classiche capital ship di Star Wars, appartengono a 3 (tra poco 4) categorie di taglia diversa e sono tutte caratterizzate da 4 sezioni di scafo ognuna in possesso di un arco di fuoco e di uno scudo. Gli squadroni sono gruppi di caccia che hanno un ruolo secondario nell'economia del gioco, e non possono costituire più di un terzo dei punti spesi per la flotta. Sia squadroni sia navi trovano corrispondenza in carte che ne descrivono tutte le caratteristiche, con la differenza fondamentale che le navi hanno una serie di slot disponibili per carte potenziamento varie.

Ad ogni turno i due giocatori attivano alternativamente le proprie navi, facendo fuoco fino ad un massimo di due volte e muovendo a seconda della specifica velocità e manovrabilità della miniatura. Una volta conclusa l'attivazione di tutte le navi i giocatori procedono all'attivazione di coppie di squadroni, fino ad aver utilizzato ogni pezzo rimasto in gioco.

Senza addentrarmi troppo nelle regole - visto che questo post ha scopo introduttivo e non vuole essere un tutorial - segnalo che il regolamento permette da un lato di immergersi davvero nell'ambientazione (la sensazione è davvero di trovarsi nel mezzo di una battaglia spaziale dei film) e dall'altro di giocare ad un wargame con una durata ragionevole e che non ha pari quanto a profondità tattico-strategica tra i giochi di battaglie navali, cosa che può farlo sicuramente apprezzare anche a chi non ama particolarmente Star Wars.




Le miniature

Altro punto di forza del gioco sono le miniature. Ho letto diverse testimonianze di collezionisti di gadget a tema Star Wars che preferiscono le miniature di Armada a quelle prodotte espressamente per il collezionismo. Nulla da dire: le miniature delle nave sono bellissime, dettagliatissime, di ottima fattura e escono dalla scatola già perfettamente dipinte. Trovano insomma uno spazio sullo scaffale,  oltre che al tavolo da gioco.

Un po' meno pregiata è la fattura delle miniature degli squadroni: sono da dipingere (hanno solo un colore che distingue molto bene a colpo d'occhio tra squadroni ribelli e imperiali) e sono caratterizzate da un livello di dettaglio inferiore. Ma questo non è a mio avviso un grande problema, perché gli squadroni hanno in ogni caso un ruolo di secondo piano rispetto alle navi e anche perché con questa scelta la Fantasy Flight Games ha lasciato margine agli appassionati di modellismo per dipingere qualche miniatura.




Perché iniziare ora: le novità

Nonostante di recente il gioco non godesse di particolare salute, ci sono due novità che mi spingono a consigliare caldamente il gioco a nuovi giocatori. La prima è la recente errata alle regole che impedisce di mettere in una flotta più di due unità di tipo flottiglia. Le flottiglie sono miniature del rango di nave (non squadroni quindi) formate non da una ma da una coppia di piccole navi poco potenti, ma anche particolarmente poco costose. Il dominare di liste che ne prevedevano 4 o addirittura 5 per garantirsi un vantaggio nel numero di attivazioni era il principale limite alla varietà del gioco competitivo, e il cambiamento delle regole ha già riportato dinamicità al metagame e spinto i giocatori a creare nuovi archetipi con le navi delle ultime wave, che non erano state adeguatamente esplorate a causa del dominio delle flottiglie.

La seconda novità è l'annuncio a lungo atteso del Super Star Destroyer, una miniatura imperiale dall'aspetto accattivante e dalle proporzioni smisurate (la più grande che la FFG abbia mai prodotto) che introduce una nuova classe di dimensioni (le navi huge, enormi) con due archi di fuoco aggiuntivi, la possibilità di far fuoco una terza volta ad ogni attivazione e una gran varietà di nuove carte.



Queste due novità mi convincono che la FFG abbia ottime intenzioni per il futuro di questo gioco, e non credo che ci sia momento migliore per iniziare a provarlo!